Ⅰ. 서론
미래 사회의 화두로 떠오른 4차 산업혁명은 각기 다른 해석으로 많은 변화가 예견된다. 매년 스위스 다보스에서 열리는 세계경제포럼(World Economic Forum)에서는 2016년, 인간과 기계의 잠재력을 극대화하는 파괴적 기술 혁신에 기반을 둔 4차 산업혁명을 주요 화두로 다루었다. 4차 산업혁명은
문화예술계 또한 이러한 변화의 흐름에 함께하고 있다. 4차 산업혁명의 고도화된 기술 혁신은 예술가의 고유 권리로 여겨졌던 예술 창작의 자리를 위협하는 동시에, 문화예술과 혁신기술과의 융합에서 발생하는 새로운 부가가치에 거는 기대 또한 동시에 만들어내고 있다. 앞선 산업혁명시대에 경험한
전방위적인 파급력을 보이며 K-pop의 열기는 날로 뜨거워지고 있다. 요즘은 방탄소년단, 워너윈 등이 한류 열풍을 불러일으키는 주역으로 떠오르고 있어, 한국어를 배우고 한국관광하려는 외국인들이 문전성시를 이루고 있다. 이 장에서는 1) 게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의
① 최저자본금 폐지 등을 통해 소규모 법인의 설립절차 간소화
* 상업개정안(국회계류 중) : 최저자본금(5천만원) 폐지, 감사선임 의무 폐지 등
② 세제 감면대장 범위 확대 및 신고절차 간소화
- 1인 창조기업의 경우 자기고용을 인정하여 지방기업 고용보조금 지원
- 개인 사업자 휴업 및
문화적 자극을 중시한다.
2) 감성 마케팅: 고객의 감성, 정서, 낭만, 환상, 직관, 감각 등에 호소한다.
3) 매복 마케팅: 이벤트에 편승하여 문화 이미지를 제고하고자 한다.
2. 문화마케팅의 구분
문화마케팅은 크게 2가지로 구분하여 볼 수 있다. 먼저 문화예술 분야가 주체가 되는 문화의 마케팅(Mark
시작하기에 앞서
연구 목적
경기도 북부에 위치한 포천시는 그동안 다른 지역에 비해 정부의 투자나 민간의 투자수요가 적고 그로인해 상당히 많은 관광자원과 문화 자원을 가지고도 이를 발전시키지 못하고 또한 지역주민들이 문화적 혜택을 못 받음 으로서 이에 관련한 제반 문제를 해결하고 관광
문화플랜이 필요하다(이동연, 2018).
기술발달로 인해 사회적 생산력이 높아지면서 일하는 시간에 비해 여가시간이 늘어나게 되었다. 여가시간을 어떻게 보낼 것인가에 대한 선택이 인간다운 삶을 누릴 수 있는 인간의 삶의 질이 높아지는 중요한 결정요인이 되었다. 역사학자 아놀드 토인비는 “ 인
Ⅰ. 서론
코로나 19의 빠른 확산은 최근 중국의 세계경제에 대한 영향력 증가로 인해 과거 2003년 사스(SARS) 보다 더 큰 영향을 줄 전망을 하고 있다. WHO에서 선언한 세계적 대유행(Pandemic)으로 각 국은 국경 봉쇄, 공공장소 폐쇄를 통해 국가 간 이동, 여행을 엄격히 금지하고 있으며, 이와 같은 여파로
콘텐츠라도 가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실 기술 중 어떤 것을 이용했느냐에 따라 그 결과물은 큰 차이가 난다. 여행 콘텐츠를 예로 들어보자. 여행 콘텐츠를 다룰 때 가상현실(Virtual Reality, VR)은 ‘그 지역에 직접 가보는 듯한 생생한 경험’을 전달하는 것에 초점을 맞추는 반면, 증강현실은 ‘해
인류의 기술 발전의 속도는 점점 빨라지고 있다.
1882년에 최초 자동차가 발명되었지만 1990년대 초반까진 주요 이동수단은 마차였다. 하지만 자동차버전이 점점 향상되고 외부환경도 발전함에 따라 불과 100여년만에 자동차, 기차, 비행기 등 교통수단이 발전, 주요 이동수단이 되었다. 즉 패러다임이 바